Ζήτημα ενασχόλησης να περιηγείσαι σε ένα videogame ώστε να αντλήσεις τα πλείστα, είτε για την αισθητική και ίσως λογοτεχνική σου τέρψη, είτε για να φτάσεις στο hit με damage over 9.000. Μία ή άλλη, το αντίτιμο είναι ο Χρόνος και δεν υπάρχει πιο ακριβή εισφορά· Χρόνος=Ζωή. Το συγκεκριμένο, μοναδικό αντίτιμο, δεν αφορά ένα από τα ενδιαφέροντά μου. Κάθε προηγούμενο δευτερόλεπτο ελαφραίνει μία σακούλα που μόνο αδειάζει. Όλα γίνονται ακόμα πιο δύσκολα όταν ο Ελεύθερος Χρόνος είναι τόσο λίγος ώστε σχεδόν δε μου ανήκει. Όσο είμαι μόνος, τον κατανείμω σε ασχολίες με απώτερο σκοπό την αυτοβελτίωση. Οι ώρες που βίωσα, παρέδωσα, αντάλλαξα για τα συναισθήματα και τις σκέψεις που η σειρά της FromSoftware μου παρέδωσε, εντάσσονται κατά πληρότητα στην παραπάνω δήλωση.
Είχα την τύχη ή ατυχία να παίξω τα παιχνίδια το ένα μετά το άλλο. Μόλις τον Δεκέμβριο τελείωσα το Bloodborne. Σε περίοδο έντονου άγχους και πνιγηρής ψυχολογίας, μία ελαφριά κρίση εκτονώθηκε σε ένα όνειρο, όπου δέχθηκα στο στήθος μου το Darksign, (το χρίσμα που επιτρέπει στον χαρακτήρα σου να «ζήσει» νεκρός.) Όντας τόσο βυθισμένος στον κόσμο της FromSoftware, δεν ήταν παράλογο. Προσπαθώντας να αναλύσω τη φύση των Hollow και τα γιατί πίσω από τον κόσμο που ο Hidetaka Miyazaki οραματίστηκε, περνούσα ώρες και ώρες αναμειγνύοντας και αποσυνδέοντας ιδέες και γνώση, ώστε να συνθέσω τη δική μου επεξήγηση ως προς το τι συμβαίνει και γιατί, για ποιο πραγματικό λόγο το παιχνίδι παρουσιάζει έναν τόσο ντεμοντέ μηχανισμό gameplay.
Ναι, ντεμοντέ. Σε τι διαφέρει το κάθε δωμάτιο με τους σταθερά εγκατεστημένους εχθρούς ή σετ παγίδων από μία πίστα σε ένα Mario της δεκαετίας του ’80; Κάθε επίπεδο θα είναι πάντα το ίδιο, και μέσω της επανάληψης θα ξέρεις όλο και καλύτερα τι να κάνεις ώστε να το περάσεις αλώβητος και στον λιγότερο δυνατό Χρόνο. Όμως, για να ανακαλύψουμε τον κοινό παρονομαστή πρέπει να δούμε λίγο παρακάτω. Ο μοναδικός τρόπος για να μάθεις είναι να χάσεις, και εδώ η σειρά των Souls πηγαίνει τη διαλεκτική συνθήκη μεταξύ παιχνιδιού και παίχτη ένα βήμα μπροστά, και κατ’ εμέ την προωθεί μία διάσταση ακόμα, παραδίδοντάς τη έστω και κεκαλυμμένη στη συνείδηση του ανθρώπου που τη βιώνει. Έξαφνα, βλέπω ό,τι φοβάμαι να ξεδιπλώνεται στην τηλεόρασή μου, και το παιχνίδι να ψιθυρίζει στο αυτί μου παγωμένο και αδιάφορο, κάθε φορά που η φράση YOU DIED εμφανιζόταν στην οθόνη μου: Χρόνος=Ζωή. Αιώνια επανάληψη.
Ο χαρακτήρας σου στα Souls είναι αθάνατος και κάθε κίνηση, εύρεση όπλου, αντικειμένου, ολοκλήρωση αποστολής σώζεται αυτόματα. Αν «πεθάνεις» η πρόοδος και η ενδυνάμωσή σου δεν αναιρούνται. Ναι, υπάρχουν επιπτώσεις, όμως δεν εφάπτονται της φιλοσοφίας που προωθείται· περισσότερο επεκτείνουν μέσω της τιμωρίας τα απαιτούμενα καθέκαστα. Στο lore της σειράς όμως η αθανασία δε σημαίνει ευλογία μα κατάρα. Η ζωή και το αντίθετό της δεν έχουν τη φύση που γνωρίζουμε ή θα θέλαμε. Έχεις «αναστηθεί», ουσιαστικά κληθεί, για να φέρεις εις πέρας μία αποστολή, και ο κόσμος δε θα σου επιτρέψει να αναπαυθείς αν δεν την ολοκληρώσεις· η μυθική επιλογή του Μεσσία, του Σωτήρα που θα μεταφέρει την Ιστορία στην επόμενη σελίδα της. Γίνεται όλο και πιο ξεκάθαρο πως το παιχνίδι δε θα σε αφήσει να ξεκουραστείς. Το μόνο που έχεις να κάνεις είναι να κινηθείς και να μάθεις.
Οκ, σκέφτομαι. Η λειτουργία μου λοιπόν ως παίχτη γίνεται άμεσα πολύ συγκεκριμένη και περιχαρακώνεται από λίγους και άκαμπτους κανόνες, κανένα βασικό στοιχείο όμως δεν αλλάζει. Θα πρέπει να φτάσω από το σημείο Α στο σημείο Β και ούτω καθεξής μέχρι το Ω, χωρίς να φοβάμαι το game over και την όποια καθυστέρηση που θα επιφέρει (level up, συλλογή αντικειμένων, προαιρετικό μάζεμα χαμένων ψυχών -πόντων εμπειρίας- από το πάτωμα, επίσκεψη σε τάδε μέρη και στο δείνα npc για την όποια ικανοποίηση ενός side quest. Φυσικά για την τέλεια ολοκλήρωση του παιχνιδιού δεν είναι τόσο απλά τα πράγματα, μα δεν θα ασχοληθούμε εδώ με τίποτα τέτοιο.) Αυτό που θα πρέπει να επαναλάβω και ουσιαστικά θα με καθυστερήσει, είναι να βρεθώ αντιμέτωπος με το ίδιο σετ εχθρών και τοποθεσίας που μόλις με νίκησε και πιθανά να το καταφέρει ξανά. Και ξανά. Και ξανά. Συνεχίζοντας, απεγκλωβίζω το πώς από το γιατί και καταλήγω σε ένα συμπέρασμα. Στην «πραγματικότητα» κάθε ήρωας όποιου videogame υπόκειται στην ίδια μοίρα. Το εδώ ανύπαρκτο game over, αντικατεστημένο από το τρομερό YOU DIED, δεν υποδηλώνει το τέλος του παίχτη μας, αλλά του χρόνου που επιτρέπεται να λειτουργεί στον εκάστοτε χώρο. Να τι έχει άρει η ιδέα του Miyazaki. Ο Χρόνος που έχω για να κινηθώ στα Souls είναι απεριόριστος. Ο τρόμος που μου επέφερε η συνειδητοποίηση ήταν πρωτόγνωρος. Ο θάνατος και το τέλος είναι κάτι που προσφέρει ολοκλήρωση, μα εδώ, τώρα, το μόνο που θα επιφέρει τη λύτρωση είναι η εκπλήρωση της αποστολής σου. Του χρέους σου. Το μόνο γεγονός που θα σε σώσει είναι η επιτυχία.
Όπως έγραψα, οι επιλογές μου αποσκοπούν στην αυτοβελτίωση και δεν υπάρχει λόγος να παιδεύομαι δίχως τέλος να κοπιάσω προς αυτό, άρα και προς την κάθε επιτυχία του. Αφού συμφωνούμε, τα Souls παύουν κατά κάθε τρόπο και αιτία να είναι παιχνίδια. Γίνονται αυτοσκοπός και τρόπος να αποδείξω ότι μπορώ, ή να αποδείξω ότι έχω δίκιο. Σε ποιον δεν ξέρω. Πιθανά σε κανέναν, μόνο σε εμένα. Οι αντιπαραβολές ξεκινούν, η αναγωγή του ζητήματος σε κάτι μεγαλύτερο είναι αναπόφευκτη.
Η γέννηση είναι το δικό μας χρίσμα, το πέρασμα στον πόνο και η κάθε μέρα μία πίστα όπου ζούμε, παίζουμε. Το κυνήγι της ευτυχίας είναι παγιδευμένο ανάμεσα στις ρωγμές από όπου το φως της συνείδησης και των επιθυμιών μας ενώνεται με του ήλιου, της αληθινής ζωής, και αν καταφέρουμε να το κοιτάξουμε μέσα από το πρίσμα που τα χέρια μας έχουν τη δύναμη να κρατήσουν, νιώθουμε την επιτυχία να κρυσταλλώνεται εμπρός μας. Πόσο συχνά όμως γίνεται αυτό; Πόσα λάθη πρέπει να κάνουμε, θλίψη να ξεπεράσουμε, σκέψεις να αποστραγγίσουμε από θέλω και προσδοκίες, μέχρι να μάθουμε να πράττουμε στο βέλτιστο όχι μόνο των δυνατοτήτων μας, αλλά και του περιβάλλοντος που μας φιλοξενεί; Η καθημερινότητα, απόσπασμα δεδομένου Χρόνου, γεμάτη απροσδιόριστους παράγοντες και ανεξέλεγκτες καταστάσεις στις οποίες είμαστε αναγκασμένοι να διακινδυνεύουμε συναισθήματα μας προκαλεί. Παίζοντας, ζώντας, χάνουμε, πονάμε και μαθαίνουμε. Κάποια στιγμή, ίσως τα καταφέρουμε. Το Dark Souls χτύπησε με βαριοπούλα την άποψη που έχω για τη ζωή, μα όχι για να την καταρρίψει, αλλά για να την επιβεβαιώσει. Αυτά τα τραύματα πονάνε περισσότερο, εκείνα που δε θέλουν να ισοπεδώσουν, μα να σου δώσουν να καταλάβεις.
Και κατάλαβα πως για να ολοκληρώσω (τα πάντα) πρέπει να απαλείψω την αμνησία. Να φέρνω συνθήκες Τάξης μέσα στο Χάος. Η γνώση που συσσωρεύεις θα προσφέρει στην τεχνική σου τον συντονισμό (gameplay των Souls, ένα ζήτημα συντονισμού λίγων πλήκτρων, όπως σε ένα αγαπημένο και φορτισμένο νοσταλγία Super Mario) και θα κατακτήσεις την επιτυχία. Εν πολλοίς, το ζήτημα γίνεται πλατωνικό και συνάδει όχι μόνο με τις απόψεις, αλλά και τις νευρώσεις μου. Η απαρχή κάθε επιβεβαίωσης είναι ένα επαρκώς αγχωτικό σημείο όπου η πίστη σου δοκιμάζεται.
Από εκεί και πέρα, κάθε μηχανισμός του παιχνιδιού απέκτησε προσωπικό χρώμα, νόημα, αιτία και βάθος. Ως προς την ελλειπτική του αφήγηση και παροχή πληροφορίας, ως προς το τι συμβαίνει και γιατί ο κόσμος είναι καταραμένος, ως προς τα πρόσωπα, τους εχθρούς, τα npc’s, τα shortcuts, τον τρόπο που πρέπει να συλλάβεις την «οπτική» αρχιτεκτονική με εκείνη του level design και της τεχνητής νοημοσύνης ώστε να καταλάβεις για ποιο λόγο γίνεται… ό,τι γίνεται. Παροδικά, όλα συνδέονταν με γραμμές, προσομοιάζοντας τις κουκίδες ενός σχήματος που δεν είναι αναγνωρίσιμο μέχρι να τις ενώσεις. Και το κερασάκι στην τούρτα ήταν το dark fantasy σκηνικό του παιχνιδιού και η γοτθική μεγαλοπρέπεια του Bloodborne. Πλαίσια τόσο ταιριαστά για την κάθε ιστορία, που απογείωναν την αισθητική της σειράς.
Η FromSoftare κατέκτησε την ψυχή μου γιατί δεν παρέδωσε μόνο παιχνίδια διαμάντια για τη βιομηχανία, αλλά επειδή κυρίως ενίσχυσε το μέσο, αξιοποιώντας κρυμμένες του δυνατότητες, εκπαιδεύοντας τους παίχτες, γράφοντας νέους τρόπους αντοχής και δίνοντας νοητικούς μηχανισμούς για να ανταπεξέλθουν στην ίδια την πραγματικότητα. Έτσι, αν κάποιος πιστεύει ότι, δηλώνοντας τη σημασία του Χρόνου στην καθημερινότητά μου, τον πετάω παίζοντας βιντεοπαιχνίδια, θα μπορώ να του αναφέρω κάτι από τα παραπάνω για να ξεκινήσουμε μία συζήτηση. Και οι συζητήσεις, τελευταία, μου αρέσουν.
As Experienced by Γιώργος Κουφαλάς
Επιμέλεια του Γιώργου Κουφαλά

Comments
Post a Comment